速途網(wǎng)3月14日消息(報道 王書民)對于影響手游生命周期的因素來講,從根本上說是游戲產(chǎn)品的質(zhì)量以及市場等因素影響著一款產(chǎn)皮的生命周期長短。就游族《少年三國志》這款手游來說,從去年2月份發(fā)行根絕游族負(fù)責(zé)人表示,該游戲在去年的流水就已經(jīng)超過10億,但是對于同樣作為卡牌游戲的《刀塔傳奇》在2015年第一季度的流水就已經(jīng)達到7.88億。但由于這款游戲與暴雪之間的糾紛導(dǎo)致被下架。

解讀手游生命周期
游戲生命周期實際上是產(chǎn)品生命周期(PLC)的一個特例(因為一款游戲?qū)嶋H上就是一個產(chǎn)品)。實際上指的的一款游戲的市場壽命,也就是指一款游戲投放市場到最終退出市場的整個過程。一款游戲投放市場后,也要經(jīng)歷引入期、成長期、成熟期、衰退期幾個階段。對于不同的游戲,各個階段的時長是不一樣的,正是這種時長的差異,體現(xiàn)了不同游戲的競爭能力和盈利能力。
隨著移動游戲市場的發(fā)展和成熟,手游生命周期隨著精細化運營策略而逐漸變長,但是在競爭的激烈市場競爭下,手游生命周期在3到6個月的案例也并不鮮見。在今年GMGC游戲論壇上,游族網(wǎng)絡(luò)公司的副總裁程良奇就此問題發(fā)表了自己的觀點。
兩個維度:研發(fā)和運營兩者缺一不可
從研發(fā)角度來說,第一是更新要快,第二是更新要準(zhǔn),更新要準(zhǔn)就是不能犯錯誤,犯一個錯誤就會差的非常遠。更新要快應(yīng)該是什么樣的節(jié)奏呢?拿《少年三國志》舉例。現(xiàn)在我們在做的時候是平均每個月至少有兩次版本更新,一個大的版本,還有一個小的版本,這讓我們的DAU數(shù)據(jù)和流水?dāng)?shù)據(jù)維持在比較好的水準(zhǔn),更新快的話很多團隊都能做到,但是更新準(zhǔn)很多團隊做不到,中間會不自覺的犯很多錯誤。
這里有比較關(guān)鍵的保障是怎么樣做到更新快,其實這里有一個跟非常多的團隊截然不同的觀點。有非常多在公測階段做的挺好的游戲,有一個共性的原因,公測上去以后大家覺得這款游戲做完就完事了,覺得要做下一款游戲,團隊拆分開始做下一個游戲。但我們不是這么做的,現(xiàn)在比較長生命周期的游戲都不是這么做的。我們在研發(fā)階段只有21個人,但是后來上線以后,包括在公測之前我們就已經(jīng)開始在大規(guī)模招人,為未來做準(zhǔn)備。
從研發(fā)角度來講,按照程良奇的話說就是反復(fù)進行游戲版本更新,不斷優(yōu)化美術(shù),不斷優(yōu)化技術(shù)等,同時還需要處理好研發(fā)和運營配合的關(guān)系。其中就包括新手引導(dǎo)和游戲節(jié)奏體驗。首先就是游戲用戶從核心用戶到泛用戶的轉(zhuǎn)變,由于在后期推廣中面向的更多是泛用戶,因此游戲需要持續(xù)優(yōu)化新手引導(dǎo),保證我們在一年之后做推廣的時候它的回報也能維持比較高的比例。其次就是美術(shù)品質(zhì)以及技術(shù)方面的優(yōu)化和提升。
從運營角度來講,首先需要團隊進行用戶調(diào)研,通過數(shù)據(jù)比對來做用戶推廣。比如我們打算15天更新一個版本,7天會做出來,我們可以邀請一些精英玩家,從50-100級開始做測試,得到一些反饋再改一個星期,這個時候再改,如果不夠我們就兩個星期再放出來。我們平常做很多決定的時候我們會非常多的通過貼吧和微信問卷去問玩家,這讓我們和玩家的互動非常好。
同時程良奇認(rèn)為,手游產(chǎn)品的持續(xù)營銷在運營過程中同樣重要。《少年三國志》在2015年的時候做了全覆蓋的廣告,2016年春節(jié)游族也做了非常多比較大規(guī)模的推廣。數(shù)據(jù)顯示,《少年三國志》卡牌手游春節(jié)檔實現(xiàn)峰值2億元,單日峰值超2000萬元,App
Store免費榜與暢銷榜重回前六名。