[摘要]硬件平臺(tái)格局已成型,VR行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵便在于基于這一全新平臺(tái)的內(nèi)容生產(chǎn)。

上周在舊金山的Moscone中心內(nèi),你會(huì)看到這樣一群古怪的人:他們頭戴常在科幻電影中出現(xiàn)的眼鏡設(shè)備,手持造型古怪的手柄,做著各種奇怪的動(dòng)作:或前仰后合,或左顧右盼,甚至還不時(shí)發(fā)出尖叫,他們的行為舉止時(shí)而引起周?chē)娜巳阂魂囮嚉g笑。
這就是本屆游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)期間,人們?cè)趫?chǎng)館內(nèi)體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲或短片時(shí)的場(chǎng)景。
在今年游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)現(xiàn)場(chǎng)的任何角落,你都難以躲開(kāi)VR的概念。無(wú)論是硬件生產(chǎn)商、技術(shù)提供商、內(nèi)容開(kāi)發(fā)者,所有人都在談?wù)揤R。展會(huì)中心最醒目、占地面積最大的是VR體驗(yàn)區(qū),無(wú)論是育碧、EA這些開(kāi)發(fā)大廠還是在展區(qū)角落里不起眼的小開(kāi)發(fā)商,多多少少都要和VR扯上些關(guān)系。
無(wú)論你是否愿意接受,虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)的浪潮已經(jīng)洶涌而來(lái)。
盡管開(kāi)發(fā)者大會(huì)屬于行業(yè)性大會(huì),或許在這里發(fā)生的場(chǎng)景并不能代表終端消費(fèi)者的態(tài)度,但一定程度上,他們今天的行為會(huì)影響明天的市場(chǎng),參加本屆游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)的開(kāi)發(fā)者們,有75%認(rèn)為VR/AR是一項(xiàng)可持續(xù)性的業(yè)務(wù)。這些開(kāi)發(fā)者們正站在“風(fēng)口”上,并在制造更大的“風(fēng)口”。
在本次游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)期間正式公布售價(jià)和發(fā)售日期的索尼Playstation
VR,標(biāo)志著三大高端VR硬件設(shè)備鼎立的格局業(yè)已形成,同時(shí)基于三者的內(nèi)容平臺(tái)也在進(jìn)一步完善中,下一步促進(jìn)VR行業(yè)全面繁榮的,則需要基于這一平臺(tái)的內(nèi)容大爆發(fā),開(kāi)發(fā)者是這一過(guò)程的關(guān)鍵一環(huán),這也是首次在游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)期間單獨(dú)舉辦的VR/AR開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,業(yè)界人士的普遍共識(shí)。
在去年游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上的一份調(diào)查顯示,16%的開(kāi)發(fā)者正在進(jìn)行VR游戲項(xiàng)目的開(kāi)發(fā),而之前一年這一數(shù)字僅為7%。在硬件平臺(tái)廠商的積極推動(dòng)下,這一數(shù)字在未來(lái)有望進(jìn)一步增加,VR行業(yè)的未來(lái)圖景正在變得更加清晰。
高端VR硬件三足鼎立之勢(shì)形成
當(dāng)索尼娛樂(lè)在本次游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)期間公布Playstation
VR的售價(jià)和正式發(fā)布日期時(shí),意味著以索尼、HTC和Oculus三家主要高端VR設(shè)備廠商占主導(dǎo)的三足鼎立之勢(shì)已經(jīng)成型。
單純從硬件參數(shù)比較來(lái)看,無(wú)論是屏幕分辨率、可視角度、畫(huà)面延遲等,Playstation VR、Oculus Rift和HTC
Vive的技術(shù)差別并不大,這三家的主要區(qū)別在于其背后所依靠的廠商各自?xún)?yōu)勢(shì)和業(yè)務(wù)特點(diǎn)的不同。
首先看索尼,其所發(fā)布的Playstation VR并不是作為一款單獨(dú)的硬件產(chǎn)品,而是更應(yīng)該被看做以Playstation
4終端為核心的擴(kuò)展配件。
索尼娛樂(lè)的硬件戰(zhàn)略實(shí)際上從很早以前就十分清晰:以Playstation
4終端作為智能家庭娛樂(lè)中心,在該平臺(tái)上不僅能夠玩游戲、看電影、在線視頻、互動(dòng)交流,幾乎滿足了所有現(xiàn)代家庭娛樂(lè)需求。在此基礎(chǔ)上,該平臺(tái)所衍生出的Playstation
Camera和Playstation
Move等硬件產(chǎn)品,則是為了進(jìn)一步滿足體感操控的體驗(yàn),到現(xiàn)在擴(kuò)展出的PlaystationVR,則是在此前的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步向虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域應(yīng)用的延伸。
由于索尼PS4的玩家用戶(hù)群體龐大(約4000萬(wàn)),再加上Playstaion VR本身被業(yè)界稱(chēng)為良心價(jià)的400美元的售價(jià),使得Playstation
VR一經(jīng)發(fā)布就極具競(jìng)爭(zhēng)力,其在亞馬遜英國(guó)網(wǎng)站上開(kāi)放預(yù)訂后的十分鐘內(nèi),第一批預(yù)訂便被搶購(gòu)一空,同時(shí),配合該設(shè)備使用的Playstation
Camera的銷(xiāo)售也在索尼發(fā)布會(huì)后一天內(nèi)增長(zhǎng)了10倍。
而Oculus Rift和HTC
Vive則更像是虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代的獨(dú)立硬件產(chǎn)品,消費(fèi)者如果想要獲得最佳的體驗(yàn)效果,除了需要購(gòu)買(mǎi)這兩款VR設(shè)備外(售價(jià)分別為599美元和799美元),升級(jí)電腦設(shè)備基本上必不可少。
從三家高端VR硬件設(shè)備背后的廠商來(lái)看,索尼無(wú)疑在游戲領(lǐng)域最具優(yōu)勢(shì),在Playstation
VR發(fā)布后,同時(shí)宣布的一則消息是,全球已經(jīng)有超過(guò)230家游戲公司正在或即將開(kāi)發(fā)基于索尼虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)的游戲,索尼方面宣布,截止到今年年底,將有50款完全基于VR的游戲面世。
Oculus Rift所背靠的Facebook,則讓人們?cè)谟螒蛑猓瑢?duì)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的社交有了更多的想象力。一個(gè)月前Facebook首席執(zhí)行官馬克·
扎克伯格意外亮相世界移動(dòng)大會(huì)時(shí)就曾對(duì)外界表示,VR在未來(lái)將成為社交平臺(tái)。這家全球社交之王希望未來(lái)在進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代后,同樣能夠把握住虛擬現(xiàn)實(shí)給人類(lèi)社會(huì)的社交活動(dòng)和行為所帶來(lái)的改變。
此外,盡管既沒(méi)有索尼在游戲業(yè)界深厚的基礎(chǔ),也沒(méi)有Facebook在社交方面的地位,但Vive背后的HTC與Valve的合作,使得其在游戲內(nèi)容方面成為一個(gè)強(qiáng)勁的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,同時(shí)Vive在技術(shù)上與另外兩家相比也有一定的過(guò)人之處,給開(kāi)發(fā)者提供了更多空間上的想象,這也是目前依然有眾多的內(nèi)容開(kāi)發(fā)者重視Vive平臺(tái)的重要原因,尤其在涉及到一些實(shí)現(xiàn)更多空間移動(dòng)的VR內(nèi)容,Vive在目前是開(kāi)發(fā)者的不二之選。
VR內(nèi)容或?qū)⒂谙掳肽耆姹l(fā)
硬件平臺(tái)格局已經(jīng)成型后,VR行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵便在于基于這一全新平臺(tái)的內(nèi)容的生產(chǎn)。在本屆游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,共有超過(guò)70款VR游戲亮相,三大不同平臺(tái)上的游戲內(nèi)容數(shù)量基本平分秋色。HTC
Vive上共30款,Oculus Rift上共超過(guò)40款。
根據(jù)高盛不久前發(fā)布的VR報(bào)告中所提供的數(shù)據(jù),到2025年,VR內(nèi)容銷(xiāo)售額將達(dá)到350億美元,其中電子游戲收入將達(dá)到116億美元,占絕對(duì)領(lǐng)先地位,相當(dāng)于后4位的銷(xiāo)售收入總和(現(xiàn)場(chǎng)直播、影視娛樂(lè)、零售業(yè)、房地產(chǎn))。
目前VR的內(nèi)容生產(chǎn)依然是由上述三大廠商驅(qū)動(dòng),內(nèi)容開(kāi)發(fā)商跟進(jìn)。除了索尼宣布將于年底前發(fā)布50款基于PlaystationVR的游戲外,F(xiàn)acebook旗下的Oculus也宣布,將在月底發(fā)布30款基于Oculus
Rift設(shè)備的游戲,2016年年底前還至少推出100多款虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)主辦方去年對(duì)全球2000名游戲開(kāi)發(fā)者進(jìn)行的調(diào)查顯示,16%的開(kāi)發(fā)者正在進(jìn)行VR游戲項(xiàng)目的開(kāi)發(fā),而前一年這個(gè)數(shù)字僅為7%,隨著VR硬件設(shè)備平臺(tái)的進(jìn)一步完善,未來(lái)進(jìn)行VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)的開(kāi)發(fā)者數(shù)量將有望進(jìn)一步增加。
隨著VR硬件設(shè)備格局的成型,基于硬件的內(nèi)容平臺(tái)的搭建也在逐步完善中。HTC在Steam
VR之外,還另外搭建了自己的VR平臺(tái)—VivePort,其同時(shí)具備PC端和VR內(nèi)的用戶(hù)界面。索尼的內(nèi)容平臺(tái)相對(duì)成熟而完善,通過(guò)基于Playstation的Playstation
Network和Playstation Store,索尼能夠相對(duì)容易地加入相應(yīng)的VR游戲和娛樂(lè)內(nèi)容,而Oculus
Platform的搭建也基本成型,隨著年底上百款游戲的發(fā)布,基于這一平臺(tái)的內(nèi)容也更加豐富,此外,未來(lái)可能的社交應(yīng)用也給予該平臺(tái)在除了游戲、娛樂(lè)之外更大的想象空間。