速途網(wǎng)4月12日采訪(報(bào)道 解佳昕)“老公,如果有一天,我難受想去醫(yī)院,你在LOL剛剛開局,你選哪個(gè)?”
“一般情況,我會(huì)選擇打野,當(dāng)然,這個(gè)也要先看隊(duì)友怎么選。”
像上面這種關(guān)于LOL的段子,隨手一抓就能稱斤了,然而,關(guān)于任何一款MMORPG的游戲都很難形成這樣的氛圍,這不是個(gè)例,而是整個(gè)市場的趨勢。
MMO存在三方面問題 手游沖擊有限
對于“MMO已死”的論調(diào),網(wǎng)易游戲高級(jí)市場總監(jiān)向浪對圈哥透露了比較樂觀的看法,他認(rèn)為這種擔(dān)心在于宏觀層面,MMO品類目前確實(shí)不像LOL等游戲那么吸量,但放到具體產(chǎn)品來講,只要質(zhì)量過關(guān),仍會(huì)聚集起很多用戶。
作者cateryang(貓叔)曾撰文提出過“端游已死,有事燒紙”的題目,cateryang認(rèn)為MMO頹勢的主要原因歸結(jié)為“紅利消失”+“審美疲勞”。
而在向浪眼里,MMO目前發(fā)展的問題存在于三方面:
1,生活節(jié)奏加快,手機(jī)占用大量碎片化時(shí)間,而端游需要投入大量時(shí)間來做,如何不破壞MMO核心玩法上做優(yōu)化是一件困難的事情。
2,玩家不像以前那樣去熱愛和研究一款游戲,特別是一款MMORPG游戲,所以這就對制作組提出了更高的要求,新手引導(dǎo)如果太簡單,玩家會(huì)罵你,可是太難的話,新手階段又會(huì)流失很多玩家,這個(gè)問題需要做平衡。
3,還是來自手游的沖擊,未來手游和端游的結(jié)合或許會(huì)有更多機(jī)會(huì)。
手游雖然對端游帶來了一定沖擊,但向浪的觀點(diǎn)是:玩家對于這種端游產(chǎn)品的需求很那被手游完全去替代,比如說漂亮的畫面、千人同屏作戰(zhàn),在手機(jī)這樣的載體上很難實(shí)現(xiàn),這是兩種不同的業(yè)態(tài),整個(gè)(MMO)市場還會(huì)保持比較穩(wěn)定的發(fā)展。

之前《大話西游》《夢幻西游》都是將部分功能放到移動(dòng)端,手游版都是還原端游,但用戶群還是割裂的,作為一款老游戲,用戶群遷移成本是很高的,所以一開始的時(shí)候就把兩部分用戶合在一起,這個(gè)機(jī)會(huì)是存在的。
端游競爭在于內(nèi)部 要慢工出細(xì)活
回歸到端游的競爭問題,端游的競爭更多來自于內(nèi)部。例如外部有10款作品,網(wǎng)易做到了第1,和外部有5款作品,網(wǎng)易做到了第1,這是一樣的。但如果外部有5款作品,網(wǎng)易只做到第3,實(shí)際上在市場上的競爭力還是不足的。雖然作品減少了,但玩家對于端游作品的質(zhì)量要求在提升。
《天諭》作為網(wǎng)易戰(zhàn)略級(jí)客戶端游戲,在財(cái)報(bào)中多次被提及,自2014年測試以來,如今已有兩周年,對于一款端游來說,兩年時(shí)間并不算長,但無論是什么游戲,經(jīng)過兩年后都會(huì)遇到問題,那么《天諭》遇到了怎樣的問題呢?
向浪認(rèn)為,每款游戲都會(huì)有自身的問題,《天諭》的瓶頸是必然存在的,比如說用戶口味不斷在變,所以網(wǎng)易也推出顏藝系統(tǒng),尋求泛二次元用戶,開發(fā)足夠的功能去滿足玩家的需求。
實(shí)際上,對于獲取泛二次元用戶喜愛這一方向,cateryang也曾在文章中提到過此類觀點(diǎn):PGC+UGC模式,可以將端游MMORPG演變成“同好圈”(共同愛好者圈子,參考:“二次元圈”)。而同好的互動(dòng)和友誼,是長期而穩(wěn)健的。而高品質(zhì)武俠、仙俠等,在這一方面則具有更多的品類優(yōu)勢。但同時(shí),cateryang認(rèn)為這一模式可能最大的問題是“見效較慢”。
“見效較慢”對于網(wǎng)易來說,反而是一件正常的事情——“網(wǎng)易是一家慢工出細(xì)活的公司。”向浪如是說。

4月8日的《天諭》IP戰(zhàn)略發(fā)布會(huì)上,網(wǎng)易宣布了《天諭》動(dòng)漫、影視和海外發(fā)行的計(jì)劃,啟動(dòng)這些計(jì)劃是在《天諭》測試兩年后產(chǎn)品、用戶都非常穩(wěn)定的情況下進(jìn)行的,而非一開始就全方位去包裝打造一個(gè)IP,這些計(jì)劃現(xiàn)在看來節(jié)奏正好,水到渠成。
一款游戲能不能稱之為IP,在于用戶量。向浪認(rèn)為,手游節(jié)奏非常快,如果內(nèi)容不夠充足、互動(dòng)性不夠強(qiáng),可能就像單機(jī)游戲那樣,玩家進(jìn)來玩一陣就走了,手游打造IP的話,首先要聚集起很多用戶,其次要有比較鮮明的特質(zhì),這不僅僅是市場運(yùn)作,也是要和研發(fā)做溝通的,這樣(做手游)是有機(jī)會(huì)的。
其實(shí)在前幾年的手游市場上也會(huì)有“網(wǎng)易船大難調(diào)頭”的論調(diào),但隨著亂斗西游的出現(xiàn),夢幻西游、大話西游等手游霸榜,可以看出,網(wǎng)易并非一味求快,這種“慢節(jié)奏”反而令其在彎道超車。
端游MMO的頹勢有目共睹,早些年輝煌時(shí)泥沙俱下的情景今天確已不復(fù)存在。而今天的衰落亦是一種行業(yè)發(fā)展的必然,玩家需要接受新鮮的品類,但回看10年前的網(wǎng)游市場,恍如隔世一般,仍不免有一種“MMO不應(yīng)就此埋沒”的感嘆。(文內(nèi)游戲圖片由網(wǎng)易官方授權(quán)使用)
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