初次見(jiàn)到叮當(dāng)貓科技CEO李瀚宇,是在他們剛剛搬過(guò)家的辦公室,一群看上去有點(diǎn)宅的男生們?cè)陂W耀著光影畫(huà)面的電腦前忙碌著。瀚宇的同事招呼小報(bào)君體驗(yàn)一下他們正在開(kāi)發(fā)的游戲《暴風(fēng)行動(dòng)2》,戴上并不算重的VR頭顯,小報(bào)君直接進(jìn)入了夜幕中的城市。雙手持槍?zhuān)诔錆M(mǎn)喪尸的街道尋找出路,緊張與興奮并存,完全沒(méi)感到眩暈。??
之后熱情的同事又帶著小報(bào)君體驗(yàn)了一款運(yùn)行在移動(dòng)VR設(shè)備上的游戲《暴風(fēng)英雄》,這是一款塔防類(lèi)游戲,在一個(gè)玄幻風(fēng)格的建筑物里,主角需要消滅來(lái)自四面八方的敵人來(lái)守護(hù)基地。
體驗(yàn)完游戲,和瀚宇坐在樓下的咖啡館,小報(bào)君這才仔細(xì)打量了這位86年出生的VR游戲公司CEO:李瀚宇,叮當(dāng)貓科技創(chuàng)始人,原上海創(chuàng)動(dòng)創(chuàng)始人。雖然年齡剛滿(mǎn)30,但瀚宇有一張成熟的面孔,頭上還有少許白發(fā),有意思的是,他的衣服上有這樣一串英文:Born For Greatness(為偉大而生)
時(shí)間點(diǎn)最關(guān)鍵,當(dāng)你在風(fēng)口上并且已經(jīng)準(zhǔn)備好了,這是最理想的情況
瀚宇之前的公司上海創(chuàng)動(dòng)主要做手游開(kāi)發(fā),當(dāng)時(shí)他的感覺(jué)是無(wú)論從投入還是資本的角度,中小型手游公司已經(jīng)玩不大了。“我上一家公司也是幾個(gè)億的估值,當(dāng)時(shí)我們做手游有一個(gè)時(shí)間窗口沒(méi)抓住,其實(shí)就晚了幾個(gè)月,如果時(shí)間點(diǎn)對(duì)的話,我們很有可能成為國(guó)內(nèi)一流的游戲公司。”
2014年底瀚宇開(kāi)始接觸Google的Cardboard(紙盒眼鏡),那是一個(gè)開(kāi)源的VR項(xiàng)目,當(dāng)時(shí)做了一些demo,感覺(jué)VR帶來(lái)的體驗(yàn)是全新的。當(dāng)時(shí)的VR內(nèi)容有點(diǎn)類(lèi)似3D電影,通過(guò)左右分屏顯示,再加上智能手機(jī)的傳感器實(shí)現(xiàn)定位功能,可以輕松實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的VR效果。不過(guò)移動(dòng)端VR游戲的體驗(yàn)是有限的,如果追求更好的沉浸感,那就需要戴上VR頭顯來(lái)玩PC端VR游戲。瀚宇的團(tuán)隊(duì)經(jīng)過(guò)深度考察,認(rèn)為做VR游戲更有機(jī)會(huì),而且有可能成為國(guó)際一線的游戲廠商,這就是他成立這家公司的原因之一。
“時(shí)間點(diǎn)是最關(guān)鍵的,當(dāng)你在風(fēng)口上并且已經(jīng)準(zhǔn)備好了,這是最理想的情況;當(dāng)風(fēng)已經(jīng)起來(lái)的時(shí)候你再去追,那就已經(jīng)晚了。”
我們把之前的手游經(jīng)驗(yàn)全部扔掉,從零開(kāi)始做VR游戲
瀚宇現(xiàn)在的同事之前都是做手游的。其實(shí)游戲人都是有理想的,都希望做一個(gè)自己都能玩得很帶感的游戲,但現(xiàn)在的手游并沒(méi)有這種感覺(jué)。“大家都是在拼裝備、開(kāi)寶箱、刷副本。美術(shù)創(chuàng)作也感覺(jué)像是流水線的東西,因?yàn)槭謾C(jī)有很多局限性,你必須要考慮性能,還有安裝包的大小,所以你想要表現(xiàn)的東西很多都不得不舍棄了。”相對(duì)于手游,VR則是一種全新的挑戰(zhàn),尤其對(duì)美術(shù)來(lái)說(shuō)可以構(gòu)造一個(gè)全新的世界觀,能夠發(fā)揮的空間是巨大的。“我們的兩個(gè)主美之前都是目標(biāo)軟件的,做過(guò)天驕系列,我們都很想做一些比較大的東西,這也是我創(chuàng)立公司的另一個(gè)原因。”
剛開(kāi)始做VR游戲,瀚宇的團(tuán)隊(duì)嘗試直接把手游改成VR游戲,看上去是那么回事,但實(shí)際上體驗(yàn)差很多,所以他們把之前手游的經(jīng)驗(yàn)全部扔掉,從零開(kāi)始做VR。“當(dāng)時(shí)我們停了兩星期,團(tuán)體集中思考討論,最終決定把之前所有的經(jīng)驗(yàn)全部扔掉從零開(kāi)始。不管你過(guò)去是制作人,還是流水達(dá)到幾千萬(wàn)大作的項(xiàng)目經(jīng)理,一定要從頭開(kāi)始。”針對(duì)VR的體驗(yàn)、效果和表現(xiàn)方式都是全新的,沒(méi)有任何經(jīng)驗(yàn)可以借鑒。叮當(dāng)貓是世界范圍內(nèi)最早一批經(jīng)歷整個(gè)創(chuàng)新過(guò)程的團(tuán)隊(duì),“我們?nèi)ツ暌荒甑慕?jīng)驗(yàn)積累,對(duì)于VR的理解比別人要豐富很多。”
一定要讓玩家產(chǎn)生強(qiáng)大的沉浸感和臨場(chǎng)感,這樣玩家才玩得過(guò)癮
制作一款完整的VR游戲的開(kāi)發(fā)時(shí)間至少需要一年。這種體驗(yàn)不是靠程序和美術(shù)定下來(lái)的,而是要經(jīng)過(guò)很多人的親身體驗(yàn),一點(diǎn)一點(diǎn)調(diào)出來(lái)的。“簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),我戴上VR的體驗(yàn)和你的就不一樣,這不是策劃和制作人自己能決定的,一定是通過(guò)數(shù)據(jù)和大多數(shù)人的意見(jiàn)來(lái)最終確定的,需要花時(shí)間花精力來(lái)嘗試,而不是簡(jiǎn)單的把第一人稱(chēng)手游直接改成VR,這樣做根本不行,一定要讓玩家產(chǎn)生強(qiáng)大的沉浸感和臨場(chǎng)感,這樣玩家玩的時(shí)候才會(huì)過(guò)癮,才會(huì)真正說(shuō)你好。”
當(dāng)玩家體驗(yàn)過(guò)真正意義上的VR游戲,再去玩?zhèn)鹘y(tǒng)的端游或者手游,就會(huì)感覺(jué)沒(méi)有VR好玩。“這個(gè)東西一定是要去分享的,要不斷給玩家試玩。我們制作游戲是從零開(kāi)始,玩家接觸游戲也是從零開(kāi)始,制作方與玩家需要多溝通多交流。”
沒(méi)有一款一線游戲是靠復(fù)制成功的,每一款大作,每一個(gè)畫(huà)面,每一個(gè)定格的地方,都像是藝術(shù)品或者電影級(jí)別的構(gòu)圖,而這些東西都是需要時(shí)間不斷積累的。“一個(gè)游戲最成功的是被玩家認(rèn)可,玩家會(huì)一直追這個(gè)系列,會(huì)理解制作方對(duì)游戲的用心,最打動(dòng)人的就是細(xì)節(jié)。”
VR早期最適合的兩種類(lèi)型是第一人稱(chēng)射擊游戲和載具類(lèi)游戲
瀚宇認(rèn)為,VR早期應(yīng)該是全新形式的游戲會(huì)被玩家認(rèn)可。如果做一個(gè)VR版的俄羅斯方塊就不太合適,俄羅斯方塊的核心體驗(yàn)是消除帶來(lái)的刺激,如果做一個(gè)VR版的俄羅斯方塊可能會(huì)有機(jī)會(huì),但一定不是最早期的游戲形態(tài)。
瀚宇團(tuán)隊(duì)的分析結(jié)果是,有兩類(lèi)游戲在VR早期階段是最適合的,一類(lèi)是第一人稱(chēng)游戲,一類(lèi)是載具類(lèi)游戲。操作載具的角色在游戲中相對(duì)位置不變,可以減小玩家的眩暈感,第一人稱(chēng)游戲則一定要做刺激性強(qiáng)的。“如果你玩一個(gè)解密的VR游戲,當(dāng)你停下來(lái)思考的時(shí)候,那時(shí)頭盔的重量和眩暈感都會(huì)成倍增長(zhǎng),如果玩一個(gè)刺激性很強(qiáng)的游戲,因?yàn)榫o張感的提升,會(huì)促使玩家忘掉眩暈感和頭盔的重量,這種方式可以減輕前期設(shè)備帶來(lái)的缺陷,而且體驗(yàn)性也是最強(qiáng)的。”?
基于上述分析,瀚宇團(tuán)隊(duì)目前主要開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品《暴風(fēng)行動(dòng)2》就是一款第一人稱(chēng)射擊游戲。目前整體架構(gòu)已經(jīng)基本完成,現(xiàn)在花更多精力的是在細(xì)節(jié)調(diào)整上,比如說(shuō)光照效果、武器效果、敵人行動(dòng)的軌跡等等。“做出一款好的游戲,我們的衡量標(biāo)準(zhǔn)是這款游戲能不能給我驚喜,我們會(huì)在一些細(xì)節(jié)上下功夫,比如玩家在過(guò)程中可能會(huì)遇到一些彩蛋,我們還考慮加一面鏡子,其實(shí)玩游戲的時(shí)候最害怕的就是自己嚇自己。還有我們之前調(diào)試的時(shí)候,有一個(gè)半人高的小怪,這個(gè)小怪也沒(méi)加貼圖,就是一個(gè)白模,它會(huì)隨機(jī)跑出來(lái),出現(xiàn)的時(shí)候把我們都嚇壞了。”
投資將主要用在美術(shù)和團(tuán)隊(duì)建設(shè)
2016年1月15日,叮當(dāng)貓科技宣布完成近千萬(wàn)元人民幣天使輪融資,由豐厚資本領(lǐng)投 ,新浪微創(chuàng)投、暴風(fēng)魔鏡跟投。對(duì)于獲得的投資,瀚宇表示:“目前的投資主要花在核心美術(shù)上面,要提升到次時(shí)代的水平,美術(shù)的成本一定少不了,還有就是整個(gè)團(tuán)隊(duì)的建設(shè)。”
關(guān)于未來(lái)競(jìng)爭(zhēng)的問(wèn)題,瀚宇并不很擔(dān)心。“時(shí)間是我們最寶貴的優(yōu)勢(shì),在BAT進(jìn)入之前,我們應(yīng)該已經(jīng)被大多數(shù)玩家認(rèn)可。我們現(xiàn)在特別珍惜之前《暴風(fēng)行動(dòng)》的幾萬(wàn)名玩家,他們給了我們很多對(duì)VR游戲的理解和反饋,這是不管哪個(gè)游戲大廠來(lái)做都要經(jīng)歷的過(guò)程,對(duì)于VR游戲的理解都需要一個(gè)時(shí)間的積累。時(shí)間和經(jīng)驗(yàn)的積累是我們絕對(duì)的優(yōu)勢(shì),我們?cè)谶@方面的積累在全球算是第一梯隊(duì),甚至是可以去和一些國(guó)際大廠做比較的。”

