近日,藍港互動2016年首款魔幻題材3DMMO動作手游《黎明之光》正式曝光,在App
Store上很多用戶對它的畫面大加贊賞,同時也有很多端游玩家慕名而來表示支持。在游戲陀螺看來,目前市面上的端游IP產品已屢見不鮮,今年上半年蘋果暢銷榜MMO產品的激烈競爭也已十分明顯,藍港為何要在此時推出一款MMO手游,面臨如此慘烈的市場競爭,又該如何應對?游戲陀螺帶著這些問題采訪到了《黎明之光》端游兼手游制作人左拉。

在3D游戲占主流的時代,次世代手游產品是否推之尚早?
2012年,由左拉主導研發的《黎明之光》端游正式上線,四年后,也就是2016年,《黎明之光》手游也進入測試階段,據左拉介紹,《黎明之光》手游是一款次世代手游,并且早在2014年底2015年初立項之時就定下了這個方向。
那么,何為次世代?左拉介紹道,“這個詞是之前主機游戲里用的,其實就是領先于這個時代的一些技術,主要是畫質表現。一般也沒有一個特別統一的定義,但是從我們的理解來說,一般從角色模型、貼圖張數、高光法線貼圖、全場景光照、全場景法線等等這些方面劃一個相對來說寬泛的范圍。當技術達到了一些提升畫質的要求,我們認為它就是一個次世代的產品。但是這些技術其實不是某一引擎獨有,可能各大引擎廠商都可以支持。”
能在一年多前就定下次世代的研發方向需要很大的勇氣,因為這一方向意味著高時間成本與高資金成本,還有必須對一年多后的市場做出準確預估。
左拉透露,《黎明之光》手游的成本的確很高,制作周期至少有20個月,資金成本接近1000萬,應該是傳統3D游戲的3倍以上。“比如一些角色建模型,包括場景建模,像一般的3D游戲顏色貼圖只要一張圖就夠了,但我們最少要三張,而且需要用Zbrush去雕刻,所以這一個模型的容量就大很多。另外,制作周期也長很多,像以前一個模型建模,一個人物大概花費兩三周的時間。那么現在可能一個模型最少是一個月起,甚至到一個半月、兩個月,美術外包成本非常高。”
從目前市面上的產品來看,3D游戲仍占主流地位,那么次世代手游在現階段看來是不是為時尚早?左拉表示,去年立項時就已意識到,市場競爭會逐步激烈,用戶對游戲品質的要求會越來越高,必然會進入到一個新的競爭層次。“所以我們當時也基于我們自身的實力(做過《神之刃》、《十萬個冷笑話》全3D游戲),還有硬件增長的一些實際情況,覺得今年主流的旗艦機應該都能跑起來次世代的一些技術,而事實證明今年的硬件情況跟立項之初的預估差不多,一些主流的安卓機還有iPhone6S都可以跑得起來。”
端游、手游用戶有差異也有共性 《黎明之光》做優化后開啟三端同步
值得一提的是,《黎明之光》是一款同時支持移動端、PC端和主機三端體驗的產品,即一個賬號可以客戶端、手機、主機三端,在技術上支持融合的一個服務系統。左拉表示,“我們就希望做到這一點,在手機上我們盡量針對手機優化,PC針對PC上進行優化,主機上對手柄可能做一些優化,但是本身來說,你玩的游戲,實際上做的數值內容,包括所有的劇情、副本都不會有的變化,甚至沒有變化。”

但端游用戶與手游用戶的差異確實是存在的,比如端游操作更重度,手游操作更碎片化,那么《黎明之光》是如何解決這個問題的呢?
左拉說道,“確實會有一些差異,但是也有很多共同點。我們看到,現在很多原來的端游產品做了一定的移植和優化,到手機上是非常成功的,這也證明了用戶是有重疊的,至少需求上有重疊。而在用戶重合度上,我認為有40-50%,甚至50-60%都有。”
“大方向我們認為其實不需要做太多的改變,比如剛組隊,野外PK,刷boss,刷副本,積極的交互,包括一些很重度的玩法等改變都沒有那么大。唯一的改變,我們可能要在上面考慮硬件平臺的一些基礎的固有屬性。
從產品角度來說,比如手游的碎片化問題,它不是像PC,可能一般在PC上玩游戲,可能已經預備好了大概2-3小時比較長的時間,手機可能隨時隨地上來游戲的。我們可能在一些時間的設定,包括一些數值的分配,肯定要對這些東西做一些優化,甚至一些現實活動等等都要做優化。
從操作角度來說,因為手機屏幕小,無論是UI、UE,包括實時的戰斗操作,我們都會做優化。比如我們的戰斗在PC上是有選目標的,但是到了手機上,可能是電腦自動幫你選目標,不需要你做這一步比較重的操作了。PC上同一時間的技能是很多的,那在手機上,就把它優化成2-3套連招,按紐控制在4個以內,但是你也依然能打出一些相應的配合。
在界面上可能包括一些切換,聊天等等,也都要做相應的優化。
總體來說,第一在玩法上肯定有相應的調整,尤其對于時間安排,第二對UI、UE肯定有比較大的挑戰。所以基于這兩點的調整,在核心玩法上,我們覺得改動不應該太大,因為重度RPG玩家認這些東西,我們還是希望還原一部分PC上的感覺。但是會進一步加強它的應用性,降低手游玩家上手難度和操作成本,以及碎片化時間的一些東西。”
MMO市場不是紅海而是血海 好產品會更多用戶需求會更高
左拉從2003年左右就開始做端游,后來也做過頁游、手游,作為有著十幾年研發經驗的他來說,見證了行業從端游到頁游、手游的很多變遷,在采訪最后,他對競爭愈發激烈的手游行業特別是MMO領域發表了一些自己的觀點。
“市場的背后永遠是競爭越來越激烈的,這是眾所周知的。隨著各大廠的進入,那些非常有實力的大廠,比如騰訊、網易這些,無論是在用戶基礎還是在研發勢力上,都非常強勁,這個市場已經不是紅海了,而是血海。
而且今年上半年開始,智能機整個增長率下降,基本趨于平滑,新增用戶已經很少了,競爭都是存量用戶,那么存量用戶一般都是至少玩過1~2款手游,這跟2008年端游情況非常像,我經歷過那個階段,就是大廠勢力非常強悍,研發的產品品質都非常高,對于用戶的理解都非常的深,知道他們想要什么。
而用戶都玩過1~2款的游戲,所以對你的游戲品質要求非常高,其他各大廠商的產品對你的壓力也非常大。從今年年初開始到明年后年這種趨勢會越來越明顯:好的產品越來越多,而用戶的要求越來越高。”
面對如此慘烈的競爭,《黎明之光》要如何應對呢?
左拉說,“在用戶層面,我們對端游用戶以及手游用戶都是非常了解的,《神之刃》大概有1800萬用戶的存量,《十萬個冷笑話》也有1200~1300萬用戶,加上2000多萬用戶存量,而端游有600~800萬的用戶,其實有非常海量的用戶。我們在這些用戶當中積累了大量的數據,也非常了解用戶想要什么?無論是手游用戶還是端游用戶,所以我們有信心在手游上對用戶有一個更精準需求應用。”
但不可忽略的是,《黎明之光》和市面上每一款游戲一樣,都要面對用戶存留的問題,左拉也坦言道,“從核心用戶到次核心用戶,到非核心用戶的轉化,是任何一個游戲都要面對的。對于我們來說也要面對,我們作為開發商會盡量迎合用戶的變化。
1、對于所謂的情懷用戶,包括老用戶,我們認為肯定要先留住他們,因為這部分用戶在我們這種RPG包括重度的交互游戲的中后期有很大的優勢。從現在數據來看也,中后期有很大的優勢,因為黏度很高。
2、對于新玩家,我們會把游戲的細節、應用性、品質不斷提升,迎合這種次核心用戶進來。我們可能通過廣告的方式導入了用戶,之后可能在一些細節上,再進一步做處理,不斷優化它的品質。希望能滿足次核心用戶的一些需求,包括他們的留存、長期留存,讓他們來適應這種更重度一些,或者比以前玩的游戲更重度,代入感更強的這款產品。
3、未來,比如對于泛核心用戶,還要進一步提升相應的做法,比如說時間安排、自動性、應用性的一些功能,我們還要進一步完善,這樣來迎合市場和用戶的一些變化。”
另外,左拉也表示對《黎明之光》宣傳推廣方面并不擔心,他對游戲運營方藍港及王峰本人非常有信心,“哪怕今天市場競爭再激烈,我覺得應該有一個廣闊的市場前景”,左拉說道。
最后,左拉表示,《黎明之光》手游已有出海計劃,目前正在洽談中,另外未來還將突破移動游戲的局限,同步開發主機與VR版本,實現跨平臺全方位布局。