今年四月一日愚人節(jié),洋蔥新聞曾經(jīng)寫過一篇假新聞《清華大學(xué)設(shè)立100萬電競獎學(xué)金
游戲打得好特招進(jìn)清華》,引起了大范圍的討論。電子競技發(fā)展的越來越成熟,隨著資本的進(jìn)入和泛娛樂化的加快,受眾越來越多、越來越廣,電競?cè)電W和電競進(jìn)學(xué)堂的呼聲也水漲船高。
電競為什么急著進(jìn)入學(xué)堂?
早在2003年,電子競技就成為國家體育總局批復(fù)的第99個運(yùn)動項(xiàng)目(現(xiàn)已更名為第78項(xiàng)體育運(yùn)動)。雖然得到了官方的通行證,但在2004年4月,廣電總局又發(fā)布了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,一紙禁令,電競節(jié)目全部被停播,電競行業(yè)陷入低谷。
這種頹勢一直持續(xù)到了2011年,王思聰殺入電競行業(yè),這位首富之子帶來了選手的哄搶,也帶來了破冰的暖流。從2011年以后,電競行業(yè)逐漸升溫,恰逢拳頭公司的《英雄聯(lián)盟》在中國公測,LOL的風(fēng)靡推動了電競的崛起。賽事、俱樂部、選手,加上由AcFun孵化的斗魚直播和之后的直播平臺們,電競行業(yè)終于在2015年達(dá)到了巔峰。
游戲行業(yè)從來都不是實(shí)業(yè),更何況電競之前還有過被限制的經(jīng)驗(yàn),因此無論是從業(yè)者還是投資者,都希望電競能夠走入主流,走進(jìn)大眾。
憑什么進(jìn)入大學(xué)?
如何夯實(shí)自己的根基?成為奧運(yùn)會項(xiàng)目是一,進(jìn)入學(xué)堂是二。電競?cè)電W盡管隨著今年里約奧運(yùn)會也博取了不少的關(guān)注,但本質(zhì)來講,電競行業(yè)尚未發(fā)展成一個能夠入奧的體育項(xiàng)目。無論是它的基礎(chǔ)設(shè)施、普及程度,還是它的規(guī)則、它的壽命。
但電子競技入駐學(xué)堂卻并非遙不可及。首先,電競作為新興的體育項(xiàng)目,同樣也是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的代表。開設(shè)電競一方面有利于學(xué)生們接觸互聯(lián)網(wǎng),另一方面是對大腦、對身體部位的鍛煉。

其次,電競是一項(xiàng)有前途的行業(yè)。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2016年中國電子競技及游戲直播行業(yè)研究報告》顯示,目前中國電子競技行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入成熟期,電競用戶高速增長,預(yù)計2016年電競整體用戶規(guī)模將達(dá)到1.7億;2015年端游電競市場規(guī)模為269億元。而國內(nèi)無論是選手、俱樂部、賽事、直播平臺,這些電競核心領(lǐng)域,都需求專業(yè)素養(yǎng)高的人才。這也正是電子競技成為大學(xué)專業(yè)之一的前提。

最后,電子競技已經(jīng)深入90、00后。換言之,電競的受眾基本都是年輕一代,一個領(lǐng)域如果想要進(jìn)入大學(xué),它的受歡迎程度同樣關(guān)鍵。
進(jìn)入大學(xué)就可以高枕無憂了?
近日,根據(jù)《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)設(shè)置管理辦法》,在相關(guān)學(xué)校和行業(yè)提交增補(bǔ)專業(yè)建議的基礎(chǔ)上,教育部組織研究確定了2016年度增補(bǔ)專業(yè)共13個,現(xiàn)予公布,自2017年起執(zhí)行。這也就是說,電子競技今后將成為一門專業(yè)。

這意味著,今后上中專、大專的學(xué)生們,也能夠選擇電子競技成為自己的專業(yè)。這對電競而言肯定是一個喜訊,但進(jìn)入大學(xué)的背后,同樣隱藏著不少問題。
首先,根據(jù)教育部對《辦法》的解讀,高校設(shè)置高職專業(yè)需要符合五項(xiàng)基本條件,其中最關(guān)鍵的是:有完成專業(yè)人才培養(yǎng)所必需的教師隊(duì)伍和教學(xué)輔助人員,且“雙師型”教師應(yīng)具有一定比例;有保障開設(shè)本專業(yè)可持續(xù)發(fā)展的規(guī)劃和相關(guān)制度。

中國電競之所以不如韓國,重要的一點(diǎn)是整個行業(yè)沒有形成規(guī)則秩序,無論是管理還是相關(guān)產(chǎn)業(yè),比較混亂。同樣的,電子競技行業(yè)的教師隊(duì)伍數(shù)量也非常有限。因此,高校設(shè)置高職專業(yè)的門檻并沒有那么輕松。
其次,游戲的不穩(wěn)定性和資本炒作為電競行業(yè)帶來了泡沫。電子競技之所以能夠如此火熱,一方面是資本大批涌造成的熱鬧,一方面是電競多年積累的底蘊(yùn)碰到《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》《CS:GO》這三個端游大作,天時地利人和造成了電競在全球范圍的流行。但游戲終有壽命,而這三個大作一旦呈現(xiàn)衰敗,很難后繼有人。那么依托于電競行業(yè)的電子競技運(yùn)動與管理的課程,是否還能繼續(xù)下去呢?

最后,電競課程并不輕松。許多玩家一聽到電競成為大學(xué)課程后歡天喜地,相當(dāng)一部分人是抱著去打游戲的心態(tài)看待這門課程,但教育部明確指出了,如果人才培養(yǎng)明顯不適應(yīng)社會需求,就業(yè)率連續(xù)2年低于60%,對口就業(yè)率連續(xù)2年低于50%,是有可能被停止的。電競課程究竟該如何制定,在世界范圍內(nèi)都沒有一個成熟的結(jié)果,中國的電競土壤雖然開始澆水施肥,但仍需耕耘。
電子競技成為增補(bǔ)的專業(yè)是我國電競產(chǎn)業(yè)一個大的進(jìn)步,這些年電子競技一直給社會主流一種“只是打游戲”的印象,但現(xiàn)在有了這個機(jī)會,讓電子競技從管理人員、從從業(yè)人員自身改變形象,重樹電競積極、競技的正面形象。雖然前途困難重重依舊是一個好的開端,希望中國電競能夠浴火重生。