2016年即將結束,不知道大家對于這一年的辛苦歷程有何感想,相信在這一年當中每個人都遇到了很多讓人難以忘懷的事情,游戲圈里也不例外。
現(xiàn)在就讓我們來盤點一下中國游戲市場在這一年里一些讓人印象深刻的事件。

《陰陽師》的出現(xiàn)
《陰陽師》的出現(xiàn)著實讓今年的手游市場出現(xiàn)了一股“清流”。
9月2日App Store首發(fā),20余天下載量突破1000萬,10月2日登頂iPhone暢銷榜,10月24日宣布DAU突破1000萬。
而在App Annie的 10月報告中,《陰陽師》登頂全球iOS收入榜第一,網(wǎng)易也首次成為全球手游收入最高的游戲公司。
撇開這些數(shù)據(jù)不提,就這款游戲本身而言,題材和玩法的創(chuàng)新確實有些與眾不同,我們從未見過一款游戲對二次元和聲優(yōu)的運用能夠像《陰陽師》。
并且在《陰陽師》爆紅的那一個月,二次元游戲仿佛統(tǒng)統(tǒng)約好了似的上線。后續(xù)的《崩壞學園3》和《FATE/GRAND
ORDER》都取得不俗的成績,讓業(yè)界一度傳出“二次元游戲春天”的論調。
除此之外,丁磊的直播,玩家吐槽抽不到SSR、刷初始遭封停、同人畫師身價等等都是這款游戲展現(xiàn)一個手游能夠成為熱點話題制造機的能力,所衍生出“非酋”、“歐吃矛”的一系列新型的網(wǎng)絡用詞至今還被不同游戲領域的玩家所“傳唱”。
手游經(jīng)過這些年突飛猛進的發(fā)展已經(jīng)逐步趨于穩(wěn)定,玩家已不再會為一塵不變的游戲方式買單,需要廠商不斷的推陳出新,或者與端游IP聯(lián)動,才能吸引玩家的眼光。
而《陰陽師》則擺脫了手游以往的固定套路,產(chǎn)出了自己的風格和影響力,讓很多玩家在2016年的手游領域有了與過往不同收獲。

VR游戲的嘗試
在去年,VR呼之欲出,被稱之為“未來”,到了2016,則可以說是VR真正爆發(fā)的一年,甚至很多業(yè)者認為2016是VR的元年。
此前只有極少的科技狂熱人士才擁有VR設備,如今VR已完成商業(yè)化,對消費者敞開供應,三大主流設備Oculus Rift、HTC Vive和索尼的PS
VR先后推出,現(xiàn)在想要體驗一款VR設備已經(jīng)不是什么難事。
新的硬件技術領域出現(xiàn),自然會伴隨著與之相關的游戲領域發(fā)展。但是顯示目前的VR游戲離我們的預期還很遠。
我們看到開發(fā)者們試圖在現(xiàn)階段減輕涉足VR領域的風險,僅把現(xiàn)有的游戲簡單移植到VR。甚至弱化對VR游戲的開發(fā)和發(fā)行,這樣的做法自然會導致目前VR游戲體驗差,互動性弱,并且難以推廣。
而且最關鍵的一點,隨著VR開啟商業(yè)化應用,開發(fā)者發(fā)現(xiàn)很難在VR游戲上賺到錢,作為一個高成本的新興行業(yè),如何在VR游戲上盈利仍然是很多人所面臨的難題。
作為一個新興的小眾市場,面對諸多挑戰(zhàn)這樣的情況不算稀奇。我們依然能夠看到很多廠商和投資者的不斷踴躍,開發(fā)社區(qū)以及相關平臺都仍然在VR領域投入了大量支持,這或許能夠為2017年VR的發(fā)展打下了堅實的基礎。

單機游戲的活力
單機游戲的市場一直都是全球游戲愛好者的大熱門,但是對于我們國內玩家來說確實一個比較尷尬的存在。不斷與全球接軌的我們要摒棄多年來已經(jīng)免費玩單機游戲的方式,并且要接受付費購買一款單機游戲的習慣,相信最開始肯定很多人是難以接受的。
但是讓人驚訝的是,這樣的想法根本就是多余的存在了。版權意識在玩家心中的地位相信讓很多廠商都始料未及,越來越多地盜版游戲和盜版行為被抵制,不斷有山寨游戲被玩家聲討,并且在大家茶余飯后的聊天內容很多都是有關游戲剁手的行為。
對于單機游戲的主要來源就Stram平臺的來說,今年中國的激活用戶已經(jīng)超過1000萬,雖然其中不乏DOTA2的原因,但是我們依然可以從平時大家各種平臺減價活動的活躍度留意到,已經(jīng)有很多的玩家慢慢的意識并且接受付費游戲的行為。
其實不只是steam平臺,我們國內的騰訊TGP平臺的主機游戲也有著不錯的銷售成績,僅就《饑荒》這一款游戲達到了100萬份的銷量,如此看來,雖然端游和手游依然是我們游戲市場的主流,但是單機游戲已經(jīng)慢慢被人們所重視,人們似乎要把過去許久在單機游戲的缺失一點點的拿回來。

電競的成熟
其實電競并不是一個新鮮的話題,但是這個方向在今年確有一些獨特地方。
電競游戲是現(xiàn)在國內甚至是世界上最火爆的游戲分類,目前國內電競用戶已超過1億,而市場規(guī)模超300億,電競是近兩年來成長最為迅猛的游戲分類,碎片化時間的游戲屬性、團隊配合模擬對抗等特點為眾多新老游戲玩家所追捧。
wings西雅圖獲得DOTA2國際邀請賽冠軍,5位年輕選手狂攬900萬美元獎金,包括CCTV以及人民網(wǎng)在內的眾多主流媒體報導,甚至wings戰(zhàn)隊入選中國勞倫斯冠軍獎提名,作為國家級的體育獎項,此次提名更是體現(xiàn)了電競未來發(fā)展前途光明。
而且在今年,國家和地方政策的扶持,電競專業(yè)的開展,都是意味著這項曾經(jīng)被人過街喊打的游戲行為已經(jīng)不斷的被正規(guī)化,而且越來越多的游戲設計初衷都包含著未來電競的發(fā)展方向,并且打算將電競作為未來游戲的前進道路。
電競政策,市場,玩家群體,關注度,影響力等方面都在今年達到了史無前例的高峰,相信未來還會不斷的擴大其規(guī)模,且制度會不斷完善。

游戲IP的爭奪
如果在以前說到制作一款游戲的成本有多大,人們可能會從很多方面給你分析個頭頭是道,從程序員,美工,再到劇情設計,關卡等等這都是游戲開發(fā)的核心部分,但是在現(xiàn)如今,一款游戲的誕生,最貴的地方已經(jīng)不再是設計游戲本身,而是為了設計這款游戲而所需要的內容IP。
就如同我們已經(jīng)慢慢接受游戲購買這個習慣一樣,現(xiàn)在的廠商和發(fā)行商也正在不斷的接受并且越來越重視版權和著作權的問題,相信只要內容的受眾群體數(shù)量具有一定的級別,并且具有一定的影響力,那么為了能夠得到其主題授權,廠商一定會不遺余力,那怕付出再多也在所不惜,因為當今這個游戲市場,擁有IP就基本代表著擁有了玩家和流水。
如今的游戲市場,如果不能做到推陳出新,那么IP幾乎就是一款游戲長久生存的唯一出路,很多游戲廠商也都意識到了這點,所以在今年很多游戲發(fā)布會上,我們可以看到各類影視游聯(lián)動的戰(zhàn)略,同時還有和小說相結合的游戲發(fā)展模式,提前出手搶占資源,將書本,電影電視,游戲的資源統(tǒng)統(tǒng)納入自己手中。這一切的目的,都是為了保護并且占據(jù)各類游戲IP,為其后續(xù)的游戲發(fā)展做好必要的鋪墊,IP的重要性可見一般。
2016年對于游戲圈來說有太多詞語可以總結,在接近尾聲的時刻回顧全年大事件,或許能夠從中得到一些啟示和感想,也讓我們共同見期待名年游戲圈的發(fā)展。