前不久,《青少年藍(lán)皮書——中國未成年人互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)用和閱讀實踐報告(2017-2018)》在京發(fā)布。《青少年藍(lán)皮書》是基于中國社會科學(xué)院新聞與傳播研究所聯(lián)合中國少年兒童發(fā)展服務(wù)中心、中國青少年宮協(xié)會等單位共同實施的“中國未成年人互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)用狀況”調(diào)查數(shù)據(jù)研究的成果。藍(lán)皮書指出,近年來未成年人首次觸網(wǎng)年齡持續(xù)走低,10歲前觸網(wǎng)比例超70%。
面對越來越早“觸電”的青少年一代,設(shè)置必要的“未成年人保護(hù)系統(tǒng)”已日益成為每個互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的標(biāo)配,從火爆的短視頻App、直播平臺到視頻網(wǎng)站,都逐步在產(chǎn)品中加入了許多未成年保護(hù)的相關(guān)機(jī)制。

而其中,作為數(shù)娛生活的重要一部分——游戲,在這一保護(hù)戰(zhàn)役中更處于一線。據(jù)了解,許多國內(nèi)游戲大廠已相繼出臺了保護(hù)未成年人游戲的安全舉措。為此我們接觸到頭部游戲廠商之一的網(wǎng)易,就這些年來網(wǎng)易在未成年人保護(hù)方面的措施,進(jìn)行了一番交流。
網(wǎng)易:首批落實“端游防沉迷”的游戲公司
針對未成年人游戲的課題,《人民日報》曾撰文指出,問題的關(guān)鍵在于沉迷二字,而國內(nèi)最早的端游防沉迷系統(tǒng)其實在十多年前就誕生了,比如網(wǎng)易正是當(dāng)時第一批落實這個系統(tǒng)的企業(yè)之一,在最早推行防沉迷系統(tǒng)的11個中國境內(nèi)運(yùn)營游戲中,網(wǎng)易的《夢幻西游》電腦版和《大話西游2》都位列其中。2007年,網(wǎng)易游戲同樣成為第一批將旗下所有客戶端游戲納入防沉迷體系的中國游戲公司。
這一端游防沉迷系統(tǒng)規(guī)定,經(jīng)認(rèn)證為未成年人的用戶,游戲累計3小時以內(nèi)為“健康”時間,3小時-5小時為“疲勞”時間,超過5小時為“不健康”時間。同時,根據(jù)不同的游戲時段,網(wǎng)易對未成年用戶進(jìn)行頻次不同的警示推送(正常每1小時警示一次,“疲勞”每30分鐘警示一次,“不健康”每15分鐘警示一次),以及對收益進(jìn)行梯度降低(“疲勞”收益減50%,“不健康”收益降為0),直至降為零。至今為止,網(wǎng)易的全線端游產(chǎn)品仍嚴(yán)格執(zhí)行著這個防沉迷機(jī)制。
從今天來看,這套系統(tǒng)最大的意義就是明確了“沉迷”的危害,并且從控制游戲的回報和獎勵的角度,去降低用戶玩游戲的主觀意愿,這是一種用技術(shù)的手段來調(diào)節(jié)用戶投入產(chǎn)出比的差異化管理,最終實現(xiàn)對游戲時長的控制。
“家長監(jiān)護(hù)工程”:為家長提供守護(hù)工具
據(jù)中國兒童少年基金會今年10月發(fā)布的《新時代兒童及家庭網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)調(diào)研報告》顯示,超過95%的兒童使用互聯(lián)網(wǎng)的場所是家里,盡管統(tǒng)計并不一定覆蓋完全,但這一比重顯然已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過學(xué)校、公共場所、網(wǎng)吧等地。
這也意味著,要在終端解決未成年人游戲問題,企業(yè)與家庭聯(lián)動起來,才能實現(xiàn)事半功倍的管理效果。但毫無疑問,要求家長做到無死角的全程陪伴并不現(xiàn)實,企業(yè)在此過程中,可以為家長帶來怎樣的助益?
顯然,家長需要的,是便捷有效的監(jiān)督工具,可以讓他們實現(xiàn)對孩子游戲時間、充值金額等全方位的知情和管理,營造人性化的監(jiān)管環(huán)境,保證青少年可以在家長不在身邊的情況下,也能得到保護(hù)。
正因如此,游戲廠商在為家長創(chuàng)造守護(hù)工具方面也做出了許多努力。比如網(wǎng)易就于2010年率先上線了“家長監(jiān)護(hù)工程”,并在網(wǎng)易旗下所有游戲產(chǎn)品的官網(wǎng)首頁中設(shè)置了“家長監(jiān)護(hù)工程”的入口,方便家長使用。

為了這一工程的執(zhí)行到位,網(wǎng)易成立了專業(yè)的服務(wù)團(tuán)隊,開通了專門的受理渠道,為家長提供管理未成年人游戲行為的具體措施。家長只需要提供身份資料、登錄資料和申請目的,就可以向網(wǎng)易申請監(jiān)護(hù)工程的服務(wù),經(jīng)由驗證確認(rèn),便可實現(xiàn)限制孩子每天或每周玩游戲的時間長度,限制玩游戲的時間段,統(tǒng)計游戲在線時間情況,或封停游戲賬號直到小孩成年等功能。
這個舉措為家長和企業(yè)提供了一個雙向溝通的平臺,讓家長可以借由便捷的技術(shù)手段,實現(xiàn)不在孩子身邊也能知曉孩子的游戲情況,達(dá)到守護(hù)無死角的效果。
事前事后重視消費管理
艾瑞咨詢發(fā)布的《2018年中國12-18歲未成年人消費行為洞察報告》指出,有近六成未成年人有零用錢,其中25.3%的人產(chǎn)生過線上服務(wù)消費行為,其中之一便包括為網(wǎng)絡(luò)游戲買單。
針對未成年人可能在游戲中發(fā)生的消費行為,網(wǎng)易等游戲廠商也出臺了多維度的舉措在各個環(huán)節(jié)進(jìn)行干預(yù)。比如前文所提的“家長監(jiān)護(hù)工程”中,家長對孩子游戲消費情況的監(jiān)管是其中一種家庭干預(yù)策略。除此之外,網(wǎng)易還在游戲中全面貫徹落實了“實名注冊”制。實名認(rèn)證成為玩家消費充值的必要前提,未實名注冊的用戶無法進(jìn)行游戲充值和消費。此外,網(wǎng)易對每次充值的金額也進(jìn)行了限制,并在游戲的充值及商城頁面標(biāo)注了“適度理性消費”提示。
未來,網(wǎng)易還計劃探索對實名注冊信息中未成年人的身份數(shù)據(jù)進(jìn)行篩選獲取,研究通過技術(shù)手段對未成年人賬號匹配不同的消費限制,方便差異化管理。
游戲內(nèi)容升級,探索寓教于樂
西班牙阿爾卡拉大學(xué)心理學(xué)教育系通過對某公立學(xué)校的研究顯示,電子游戲正在成為影響8~18歲兒童休閑時間的重要文化形式,視頻游戲在敘事思維的形成中起著重要作用,并認(rèn)為電子游戲具有很大潛力成為新一代教學(xué)工具,在激發(fā)反思、促進(jìn)道德教育和社會行為形成等方面有極大潛力。另一方面,一些應(yīng)用認(rèn)知心理學(xué)研究表明電子游戲也可促進(jìn)未成年人的多感覺加工,提高人對注意干擾的抵抗能力,并對認(rèn)知靈活性產(chǎn)生積極影響。

近年來,隨著“嚴(yán)肅游戲”發(fā)展而來的“功能游戲”在中國越來越受到關(guān)注,在防范和管理之外,同步實現(xiàn)內(nèi)容的轉(zhuǎn)型與升級,也是未成年人游戲保護(hù)的另一種路徑。
提升游戲產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容價值和文化含量,正在成為產(chǎn)業(yè)的重要命題。以網(wǎng)易為例,通過引入具有教育意義的沙盒產(chǎn)品《我的世界》中國版、代理以編程進(jìn)行通關(guān)的功能游戲《極客戰(zhàn)記》(美國CodeCombat)等,也是在建立防火墻進(jìn)行管控和防范之外的一種內(nèi)容建設(shè)。
而縱觀網(wǎng)易多年來的努力,可以看出,目前已經(jīng)形成了以技術(shù)迭代為后盾、以家庭溝通為核心、以內(nèi)容升級為指導(dǎo)方向的全方位未成年人游戲保護(hù)體系,從游戲時長到游戲消費,提供了許多協(xié)助家庭的技術(shù)工具。
在上周的網(wǎng)易Q3財報電話會議中,網(wǎng)易CEO丁磊表示:“關(guān)于游戲?qū)ξ闯赡耆说谋Wo(hù),我們也一直認(rèn)為游戲運(yùn)營商應(yīng)該主動對未成年人設(shè)置一些保護(hù)的措施。十年前網(wǎng)易就開始在游戲產(chǎn)品中加入這些設(shè)置,在今天我們還是要求用戶實名制登陸游戲來甄別是未成年人還是成年人。”
顯然,對未成年人游戲的保護(hù),已經(jīng)成為國內(nèi)游戲大廠工作的優(yōu)先級。在肯定這種態(tài)度和舉措的同時,我們也希望,在這場守護(hù)戰(zhàn)役中,游戲企業(yè)可以與家庭建立更深入的聯(lián)動與合作,不斷迭代和更新技術(shù)手段,在未成年人成長的過程中,切實發(fā)揮出保駕護(hù)航的作用。