
近日,騰訊Wegame平臺正式上線,原TGP平臺正式更新為Wegame。此前傳言:Wegame上線首日或許會更新一大批游戲的傳聞不攻自破,對此不少游戲公司松了一口氣:短期內(nèi)Wegame不會有太大動作。

此前不少Steam玩家擔心,Wegame的上線會不會標志著Steam的死期,事實證明現(xiàn)在兩家依然相安無事。玩家和業(yè)內(nèi)人士開始回歸理性思考:Wegame到底想要什么?
做中國的Steam?
首先,從用戶數(shù)量來講,Wegame在集合了原TGP玩家之后,平臺中國用戶將超過2億,而國內(nèi)Steam用戶數(shù)量僅約2000萬人,從用戶數(shù)量來看,Wegame在單機領(lǐng)域的發(fā)展的基礎(chǔ)好于Steam。但相對于Steam不足的是,僅僅憑借用戶優(yōu)勢,Wegame平臺的內(nèi)容量不足以支撐2億用戶的消耗。
正在測試版Wegame平臺上,目前僅有23款半新不新的單機游戲和52款網(wǎng)絡(luò)游戲。之前在UP2017騰訊發(fā)布會上提出的“年內(nèi)上架100款單機游戲”的豪言壯語難以實現(xiàn);而Steam上除去對國區(qū)鎖區(qū)的游戲,中國玩家可購買的游戲和DLC數(shù)量超過一萬四千款,單2016年發(fā)布的游戲就有四千多款,玩家全部購買需要五十多萬人民幣。龐大的游戲數(shù)量和高更新頻率也增加了國內(nèi)2000萬單機游戲用戶對Steam的依賴性。

當前來看,隨著手游同質(zhì)化越來越嚴重,游戲內(nèi)容為王的時代漸漸到來,單機游戲和獨立游戲?qū)⒁驗檩^高品質(zhì)的內(nèi)容優(yōu)勢成為游戲資本博弈的下一個高地。近半年以來皖新集團、東方明珠先后發(fā)布了方塊游戲平臺、G游戲平臺對單機游戲市場展開爭奪,Wegame的單機夢面臨打折。
Wegame遇到了哪些問題?
首先騰訊自己也在思考Wegame單機內(nèi)容發(fā)展方向,并在UP2017發(fā)布了極光計劃,大力扶持單機游戲和獨立游戲制作團隊,這一點主要是為了彌補騰訊單機游戲制作基因的缺乏。
在為自己今后的內(nèi)容鋪好道路之后,騰訊陷入了與方塊平臺、G平臺的國內(nèi)游戲內(nèi)容爭奪中。最終,Wegame簽下古劍、英雄傳說等老游戲;方塊平臺則瓜分了《仙劍系列》、群俠傳系列并將《仙劍7》等兩者新作拿到手;G平臺拿到育碧《英雄無敵》和《雷曼》系列。當國內(nèi)已有游戲即將被瓜分完畢,國外引進游戲成為關(guān)照重點。

與Steam相比,國內(nèi)游戲平臺的政策風險相當之高,廣電規(guī)定凡是進入中國市場銷售的游戲必須經(jīng)過審批且擁有版號,而圈哥發(fā)現(xiàn)目前以上游戲平臺分發(fā)的游戲多數(shù)從海外引進且九成沒有游戲版號。
另外,游戲過審需要極漫長的流程,一款外國大作想要通過審批進入中國市場,首先能不能過審是問題,其次即使能過審也要經(jīng)過平均6個月的審核時間。舉個例子,一款3A大作登錄Steam半年之后你才能在國內(nèi)游戲平臺玩到,這對核心玩家來說太過于漫長。而騰訊相信也應(yīng)該早就想明白了這些問題,由此看看來Wegame本身肯定不能單純復制Steam游戲模式。
Wegame真正想做的是什么?
從正式版頁面可以看出,Wegame已近不單單是一款游戲下載平臺,它集成了類似微博的游戲KOL資訊社區(qū)、游戲購買分發(fā)平臺、斗魚虎牙龍珠等組成的綜合直播入口三大主要模塊得游戲綜合平臺,涵蓋了PC用戶日常的大部分日常游戲行為。開始正常運營之后,Wegame將會從微博微信、各種單機游戲商城、騰訊本身各大網(wǎng)游、各大直播平臺導入用戶流量,并使用戶在享受全方位服務(wù)的同時形成對平臺的依賴。
在相比Steam沒有核心內(nèi)容競爭優(yōu)勢的情況下,Wegame在當下階段采取的更多是防守策略。將之前的網(wǎng)游玩家和輕度單機玩家的平臺進行融合后,兩個領(lǐng)域在內(nèi)容層面形成互補,再依靠極光計劃和外部游戲簽約充實平臺內(nèi)容,一步步建立發(fā)行和研發(fā)并舉的內(nèi)容填充機制,在防止騰訊PC玩家外流的基礎(chǔ)上還能帶來數(shù)量不錯的新玩家。
可見騰訊清楚地明白Wegame因玩家基因,平臺玩家部分是《LOL》等網(wǎng)游用戶,與Steam核心玩家先天無緣,而兩者之間群體也并不存在必然交集,與之硬剛的勝算并不大。騰訊目前需要的,是在后端游發(fā)展中整合保存端游影響力,順便將其它新崛起的小平臺消滅在萌芽中。既然與Steam兩者的緣分不大,那么最終結(jié)果很可能還是大路朝天各走一邊。