虎牙公司(NYSE:HUYA)于北京時(shí)間2022年3月22日晚間(美國(guó)東部時(shí)間3月22日美國(guó)股市開(kāi)盤前)公布了2021年第四季度及全年財(cái)報(bào)。財(cái)報(bào)顯示,2021年全年,虎牙公司總營(yíng)收增長(zhǎng)至113.51億元,在美國(guó)通用會(huì)計(jì)準(zhǔn)則下,歸屬于虎牙的凈利潤(rùn)達(dá)5.83億元。2021年第四季度,虎牙公司總營(yíng)收為28.09億元;國(guó)內(nèi)用戶數(shù)據(jù)方面,該季度,虎牙直播移動(dòng)端MAU(月均活躍用戶數(shù))突破新高至8540萬(wàn),同比增長(zhǎng)7.4%。
在電競(jìng)賽事和新游戲推出的驅(qū)動(dòng)下,2021年第四季度,虎牙的用戶規(guī)模增長(zhǎng)勢(shì)頭保持穩(wěn)健。該季度,虎牙直播移動(dòng)端MAU(月均活躍用戶數(shù))同比增長(zhǎng)7%至8540萬(wàn)。以年度為基礎(chǔ),2021年虎牙直播移動(dòng)端MAU較2020年的7600萬(wàn)增長(zhǎng)至8090萬(wàn)。在持續(xù)專注于豐富內(nèi)容、推進(jìn)技術(shù)和產(chǎn)品升級(jí)的同時(shí),在2021年,虎牙直播移動(dòng)端次月留存率繼續(xù)保持在70%以上。
在此次季報(bào)分析師電話會(huì)中,董榮杰表示:“受外部環(huán)境影響,虎牙公司營(yíng)收增速在2021年第四季度放緩。同時(shí),虎牙公司戰(zhàn)略性加大內(nèi)容投入,不斷豐富內(nèi)容庫(kù)并推動(dòng)用戶持續(xù)增長(zhǎng)——這是業(yè)務(wù)可持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵。這一戰(zhàn)略在第四季度推升了成本,影響了利潤(rùn)率。盡管如此,虎牙公司依舊對(duì)業(yè)務(wù)基本面和運(yùn)營(yíng)能力充滿信心,這主要得益于公司在游戲直播行業(yè)的領(lǐng)先地位,以及在巨大的游戲與電競(jìng)市場(chǎng)中堅(jiān)定的價(jià)值主張。”
展望未來(lái),董榮杰總結(jié)道:“為了給利益相關(guān)方帶來(lái)長(zhǎng)期價(jià)值,構(gòu)建更加完善、更具幸福感的用戶社區(qū),虎牙公司將戰(zhàn)略性地專注于提升內(nèi)容質(zhì)量和多樣性,培養(yǎng)內(nèi)容創(chuàng)造者,并推進(jìn)技術(shù)和產(chǎn)品創(chuàng)新。同時(shí),進(jìn)一步提高運(yùn)營(yíng)效率并探索新的商業(yè)機(jī)遇。隨著“電競(jìng)?cè)雭啞?虎牙將充分利用電競(jìng)內(nèi)容優(yōu)勢(shì)所帶來(lái)的機(jī)遇,來(lái)提升虎牙的品牌形象并推動(dòng)行業(yè)發(fā)展。”
專業(yè)電競(jìng)內(nèi)容在虎牙直播平臺(tái)持續(xù)充滿活力,電競(jìng)賽事繼續(xù)作為虎牙的業(yè)務(wù)重點(diǎn)之一。2021年第四季度,虎牙直播了125項(xiàng)版權(quán)賽事,這些賽事的總收看人次達(dá)6.05億。值得一提的是,在2021英雄聯(lián)盟全球總決賽(S11)期間,虎牙官方直播間同時(shí)在線觀賽的人數(shù)峰值創(chuàng)下歷史新高,達(dá)到2020年的兩倍。本季度,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽秋季賽、德瑪西亞杯、Dota 2國(guó)際邀請(qǐng)賽(T10)、和平精英職業(yè)聯(lián)賽S4同樣備受用戶歡迎。
除此以外,虎牙在賽事版權(quán)方面的布局亦令人振奮。繼去年虎牙與騰競(jìng)體育達(dá)成協(xié)議,獲得英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)、英雄聯(lián)盟發(fā)展聯(lián)賽(LDL)、LPL全明星周末系列活動(dòng)2021-2025年的獨(dú)家賽事轉(zhuǎn)播授權(quán)協(xié)議之后,虎牙繼續(xù)與電競(jìng)賽事組織通力合作,鎖定更為多元的電競(jìng)賽事版權(quán)。2021年11月,虎牙公司與ESL公司簽署為期兩年(2022、2023年)的中文獨(dú)家賽事直播版權(quán)協(xié)議,涵蓋CS:GO、Dota2、星際爭(zhēng)霸2等電競(jìng)品類的ESL系列賽事領(lǐng)域。此次合作不僅將有助于虎牙公司加強(qiáng)游戲賽事的版權(quán)覆蓋范圍,也豐富了平臺(tái)的優(yōu)質(zhì)國(guó)際電競(jìng)內(nèi)容。